转自公众号:一只建筑精
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尽管社会发展在许多方面都显得日新月异,但这并不意味着所有的城市生活都产生所谓的“与时俱进”——比方说游戏。
与电子游戏、手游不断更新的版本不同,游乐场所中的传统游戏方式,其硬件设施与空间设计仿佛被冻结在二三十年前。说的好听一些,那些不再年轻的人们仍然可以在其中寻找会童年的记忆;说的难听一些,它们真的很平庸、很土、很无聊,甚至有些阴间,因而也就很大程度上失去了制造快乐的意义。
所以,究竟是哪里出了问题?
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1 摔一跤 又如何?
How about a fall ?
每位父母都希望自己的小孩都能够平安长大,但这种念头有时却促成了一种“过度保护”的状态。对于游乐场所来说,也是如此。
英国人给标准化游乐场起了个有意思的名字—— “KFC+P” ,不是肯德基,而是成品游乐设施 (Kit) 、围栏 (Fence) 、地垫 (Carpet) + 家长 (Parents) 。尽管它们的目的是尝试降低游乐设施的危险性,但这种过度监管,使得小朋友们将“保护自身”视为一种被外部强加的首要任务而需要被执行,这有时会让他们有些沮丧。而更重要的是,它有时会适得其反。
▲ 典型的 “KFC+P” 模式乐园 来源:网络
理由在于,因为强大的外部力量,孩子成为了听话的士兵,并在接受规训的过程中被剥夺了改变环境的自主性:他们最好不要尝试“看起来危险”的新事物,不用思考是否有别的玩耍方式,更不必去思考什么是冒险。他们会习惯于依赖外界来获得自身的安全保障 (因而在他们受伤时,第一反应也便是寻求父母的慰藉) ,尽管这反而让他们更容易受伤。
根据美国的相关统计,虽然游乐场对安全问题越来越关注,孩子受伤害的次数却反倒增多了。1980年,与游乐场设施有关的急诊人次为15.6万人次;2012年,这个数据变成了27.2万次。孩子们的伤亡原因主要是头部受伤、从石头上跌落。
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危险管理教授大卫·鲍尔分析了英国的儿童伤害统计数据,孩子们最常见的受伤——长骨 (主要存在于四肢) 骨折增加了。他说:“所有这些用橡胶、塑料做表面的玩乐场, 事实上对孩子的安全贡献甚少。 因为孩子们不担心跌落到橡胶、塑料地板上, 所以他们就变得不再那么小心, 于是导致他们的骨折增多了。”
所以,美国儿科专家盖瑞·史密斯提出相反的声音。他认为,“危险的”玩具实际上对孩子有许多益处。首要原因在于,如果你不能一辈子陪着你的孩子,那么相比于用一种外部性力量介入来建立某种防御屏障,采取“疫苗”性质的教育手段以让小孩子自身出现对危险的“免疫抗体”其实更为有效和可持续——也就是说,培养一种自我防卫的安全意识。因而,游乐场所便附带有某种教育意义,并且可以跟更加有趣的游乐活动相互结合。当然,任何疫苗免疫的前提都是,你得让他们先吃点苦头。
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但是站在游乐场运营方的角度来说,为了避免官司缠身,他们往往采取看起来是“绝对安全”的种种措施——比方说将过去常见的跷跷板,攀玩架、猴杆儿等取代为摇摇椅或小转盘。显然,从科学的角度来说,越来越低能化的设施建设相比于降低危险性来说,更显著的是降低了游乐设施的趣味性,这构成了当下游乐场最大的问题之一。
但倘若我们跳出范式来看,其实“KFC+P”模式是存在很大的设计改进空间的。比如:如果说围栏的作用是限制儿童的活动轨迹,那么在游乐场边界通过增加长椅、灌木、攀岩设施或者是秋千也能起到同样的效果。
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同理,地垫昂贵且保护效果不佳,那么如果采用仔细挑选过的沙子、青石砂、轮胎碎屑、木屑甚至是松软的泥土等等,其实反倒在降低了成本的同时,对肢体碰撞也起到了更好的保护效果。但如果他们仍然不小心摔了一跤,不用担心,他们会自己爬起来的,毕竟摔一跤又何妨?
2 批量化 生产的“快乐”
"Happiness" of mass production
除了过度的安全保护,程式化标准化的空间设计和配套设施,也是当下游乐园值得诟病的地方。尼古拉斯·戴(Nicholas Day)总结了这种现象:“如今走在儿童游乐场内,就像使出周期公路一样。不管你在哪里,总能看到同样的东西 。”
实际上,自20世纪30年代开始,大量的游乐园景观就主要为普通的单个秋千、滑梯、跷跷板、儿童转盘等项目所组成。之后的设施发展通常只有颜色、主题或动力系统上。比方说将手动的改为电动的,如传统木马改为电动摇摇椅。坐上去,投币一两块钱两块钱,便将你摇晃个五分钟,耳边重复着“爸爸的爸爸叫爷爷”等甜美旋律反复洗脑。
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比起这些老古董的经久不衰,它们复制粘贴式的普及恐怕更让人忧心。根据对江苏省 190个小区配套儿童游乐设施现状调查研究中显示:小区配套儿童游乐设施中,以滑梯最多,其次是跷跷板、摇摇木马、秋千、小爬坡、格子地面等,而其余种类的数量则不足 5??%。
更糟糕的是,这些程式化标准化的设施项目之间也缺乏应有的空间设计和联系——或者说根本没有。在很大程度上,规划游乐场所只需要简单地划分出一块场地,然后“强排”进一些从商品目录中订购的游戏器械即可。它们的空间规划与内在的各种设施项目一样类型单一、缺乏个性,已经难以满足儿童活动需求(也许对于90和00后们刚刚好)。随着他们不断成长,这种厌烦心理使得孩子们要么不正确使用设施,要么根本不使用。快速的折旧演变为废弃,从而从配套设施转变为附带的累赘。
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如何理解这种大规模,长时段的停滞不前?显然,成本是一个重要因素。接近一个世纪的批量化生产意味着极为成熟的生产链条和低廉的成本价格。而标准化的设施项目,也使得维护方可以明确地对某一项目进行单独替换。与富有创新性、个性化的游乐设施相比,前者的替换成本显然更加低。
此外在中国,几乎没有多少人会将儿童嬉戏的游乐场所视为一种专门的空间而进行单独设计,因为这意味着专业服务和设计费,而建筑师、景观设计师或其他艺术家的缺席,则最终会加剧游乐园的去游乐化。
在这里,我们可以举一些反例以论证专业设计师的介入对游乐场所的重要性。比方说路易斯·康,也许他太过严肃使得我们很难将其和游乐场结合在一起。但其在1961年与雕塑家野口勇创作的游乐场却十分值得玩味:两位艺术家的方案主要使用了混凝土,以若干坡道串联了整个游乐场,场内设置了路堤滑坡、一个圆形剧场、截断的金字塔和抽象的混凝土艺术品等,横向或纵向的连接着儿童的活动,这样在每个场地中都有游戏可以进行,孩子们可以接受体能的挑战,并在适当的情况下进行复杂的游戏。
▲希望在滨河公园丘陵地带设计的游乐场模型,1960-1966年
建筑师北川原温和艺术家中心芙二子,则在东京市昭和纪念公园设计了一座所谓的迷雾森林。它可以让儿童在浓雾中玩一种特别的捉迷藏,因而这里的游乐设施也就成为了浓雾本身。它每小时两次笼罩这个地方,整个区域能见度很低 ,儿童可以见证一个震撼的转瞬即逝的景象,大雾笼罩了他们然后又消散 ,感受到自己被隔离甚至消失,继而恢复视野。
▲昭和纪念公园设计迷雾森林
加利福尼亚州伯克利市的冒险乐园,则索性以各种木头、石头或轮胎等废弃物作为游乐设施(这是他们收破烂捡的),目的是让儿童自行搭建。如果儿童搭建了物体太大或停留时间过长,工作人员就会拆除它们。这种行为最终把游乐园变成了一个新奇的地方,这那里儿童可以积极运用活动组件,操作排列重组建造拆卸它们,从而锻炼动手能力和认知创新。
▲ 废弃物冒险乐园
Marit Justine Haugen 和Dan Zohar 则利用从汽车行业鞋业回收的XP泡沫组成一个“洞穴”立方体,创造了一系列供躲藏、攀登、探索复杂的宽敞空间和狭小空间。在这里孩子们可以互相帮助一起爬上去滑下来。最多可容纳36个儿童和一个大人 。
▲雕塑装置“Hule Hi”
所以,尽管快乐是需要成本的,但有效地利用设计力量,仍然可以创造节约又有趣的游乐活动。我们无需强调游乐设施的丰富性对于激发儿童创造力的意义,毕竟如果连玩耍都不会玩,又如何让他们富有想象力呢?靠补习班吗?
3 游乐园要接地气, 但不能接地府
Down to earth,not down to hell
我们的确承认专业设计师对游乐场所的作用,但不代表任何自上而下的规划设计就一定行之有效。
比如前段时间中国台湾一儿童乐园在社交媒体上被评为“阴间乐园”。据说该单位耗了上百万台币给孩子们建了这座迷宫游乐场,整个造型设计理念是一朵绽放的鲜花。但是当游乐场建成后,一排排冷冰冰的整齐的矮墙却被吐槽很像一块块石碑。矮墙上画着的简单涂鸦似乎并没有起到活跃场所的作用,反而像是设计师死去的想象力的墓志铭。
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这是一个典型例子,它反映的则是一种普遍化的现象,即成人们总是站在一种外部视角去定义儿童所谓的快乐和有趣,这很大从程度上是极具主观性和强制性的行为。从而营造的也只是一种标签化的“快乐”——具象的形体、浮夸的色彩、庸俗的主题等等。这类游乐园的开发者们大概是有知识的,但不多。比方说,他们理解颜色对于儿童视觉发育的意义,因而都使用高纯度、高明度的鲜艳的对比色作为配色方案。但由于搭配不当,以及与周围环境极度不协调等原因,它们可能会给儿童带来眩晕、刺眼等不良效果。
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同样的道理,也许他们理解诉诸某些卡通形象,能够激发儿童的兴趣。但生硬的嫁接和扭曲的设计,不仅不能引导附着在原有IP上的情绪价值,反而会给予小朋友迷惑甚至恐惧的心理感受,成为他们的童年阴影。
那么如何较为合理地运用色彩和形象呢?堀内纪子打造的“编织奇幻空间二”可以作为一个不错的例子。这是一个编织尼龙制品互动型雕塑,由她手工染色勾边。雕塑位于一个黑白画廊里,儿童被鼓励爬上雕塑去玩耍 。在这张巨大的网格上,简单的形状,变换的颜色,迷人的编织圈都诱导着儿童想方设法的进入其中。他们可以选择不同的路径到达不同的高度,在富有弹性的表面上进行活动。
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需要明确的一点是,儿童是低龄,而不是低能。在某些方面儿童甚至比成年人更加富有感知力和观察力。“快乐”
以上,我们谈到了若干点当下游乐场所值得被诟病的地方:过度保护、程式化与标准化、愚蠢又扭曲的形式等等。但一个合格的游乐园显然并不只在于打破这几点。说到底,游乐园是一个生产快乐的地方,如何让小朋友们更快乐?更开心?更能体会到我们早已逝去的童年幸福感而不是整日沉迷于海岛和峡谷中坑人?对于这一块的研究,恐怕还有不少路要走。
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本期原创 / 小柳丁
#鲁迅美术学院环境设计本科生,建院编外人员,初级搬砖工人,建筑工具人,玄学派继承人。
本期内容为一只建筑精原创并编排,版权归一只建筑精所有。
摔一跤 又如何?
批量化 生产的“快乐”
游乐园要接地气, 但不能接地府
■ 来源: 一只建筑精
■ 编辑: 规划师笔记
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只看楼主 我来说两句 抢板凳尽管社会发展在许多方面都显得日新月异,但这并不意味着所有的城市生活都产生所谓的“与时俱进”——比方说游戏。
与电子游戏、手游不断更新的版本不同,游乐场所中的传统游戏方式,其硬件设施与空间设计仿佛被冻结在二三十年前。说的好听一些,那些不再年轻的人们仍然可以在其中寻找会童年的记忆;说的难听一些,它们真的很平庸、很土、很无聊,甚至有些阴间,因而也就很大程度上失去了制造快乐的意义。
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