在制作每一个案例的时候,在模型加工、材质制作、灯光布置、后期处理的过程中都有一定的方法,都是套路,画图的概念高度一致。 这怎么可能??其实每个人对“真实”效果图的理解是不一样的,有很多作品是很多人认可或者不认可的,导致设计作品呈现出不同表现水平的作品。 那些有灯光难题的朋友,通过分析发现了致命的伤害:与艺术技巧有关的问题,对软件的理解和控制,或者对真实原理的模糊理解。
在制作每一个案例的时候,在模型加工、材质制作、灯光布置、后期处理的过程中都有一定的方法,都是套路,画图的概念高度一致。
这怎么可能??其实每个人对“真实”效果图的理解是不一样的,有很多作品是很多人认可或者不认可的,导致设计作品呈现出不同表现水平的作品。
那些有灯光难题的朋友,通过分析发现了致命的伤害:与艺术技巧有关的问题,对软件的理解和控制,或者对真实原理的模糊理解。
接下来,重点来了。超写实风格表现的5步法则=构图+白平衡+场景灯光+材质+渲染设置,对你有帮助,简单高效,逼真。
一.构图
涉及的知识点还是很多的。有兴趣的朋友应该学习单反相机。一体机,比如相机构图规律,正确的白平衡设置,景深效果的创造,对焦和视距的分析,广角镜头的使用,相机校正,如何拍照等等。
特写的方法很经典。如果你想突出某样东西,只要把焦点对准相机就行了。
普通相机和Vray物理相机都可以达到很好的构图效果。但是,如果场景在使用vray的LWF线性工作流程中曝光,但未曝光或不亮,则可以使用Vray物理摄像机进行控制设置。
有同学说Vray物理相机特别难。其实渲染效果图时这三个因素主要是明确的:f-number(光圈)、快门速度(快门速度)、胶片速度(ISO)。
后两个参数和窗口光源、Vray渲染窗口、曲线调整一起使用,都是浮动的。VR物理相机可以通过这些参数控制相机曝光不足的问题。
二.白平衡
需要掌握灯光的层次,一般通过灯光的步骤,白平衡涉及到强度和温度的平衡,对比,还要学会通过灯光的平衡分析!了解了昼夜场景的不同处理,办公室和卧室的色彩和温度的控制等。就会很平衡,这个环节是思考和设计灯光氛围的环节。
三.场景灯光
不同的灯光组合在不同的场景下会有不同的效果,比如vray灯主灯法、IES灯主灯法、室外球灯+HDRI仿真天窗法、球灯+vray灯、Vray灯天窗开度+Vray天空图。布置时要注意灯光的延伸方向,所以要从细节上把握灯光的方向。
四.白模渲染灯光测试
在基本没有硬伤之后,我们需要精细的材质,不同材质的原理,有无光泽透明的塑料,磨砂的、清晰的或不同颜色的玻璃,材质的旧质感,面料的软硬,以及石材混合打磨的效果。
有简单的材料,也有复杂的材料,都可以用vraymtl来解决。复杂材料(如混合材料)的基本原理是分层添加材料。比如我做的地板贴图效果,就像我们日常制作的木地板一样。
第一层,原木被加工成木地板的形状,沿着木纹有高光和反光。
第二层,打蜡,整个木地板反射率比较高,不跟质感。
第三层,人们走过未清洁的灰尘层。如果用vr来混合素材,首先要整理好自己的素材思路,否则永远也用不好混合素材。
接下来,我们制作一个逼真的旧皮革效果来分析VrayBlendMtl混合材质。
分解皮层:清理皮层,突出细节,制作老皮层。
A.清洁皮层
1漫反射,添加皮纹图
2。添加反射光泽混合地图
3。修改混合贴图的颜色并添加混合数量贴图。
B.高亮细节用各向异性参数0.5修改。
C.做旧的皮质
1.将纹理材质更改为VrayBlendMtl材质。
2.将纹理材料复制到涂层材料上。
3.漫反射增加了色彩校正。
4.对于旧的灰尘效果,饱和度被拉至-50。
5.适量添加VrayDirt。
6.调整污垢半径,交换“挡光色”和“不挡光色”。这个质感很清晰!
这是一般的Vary渲染流程,对每一步的时间分配一定要合理噢!
A.白模测试灯光+相机调整
B.精细材质贴图
C.渲染输出设置。
白模渲染完成光影上观察是否有硬伤,再进行材精细调整。
五.Vary渲染设置及输出(LWF工作流)
建议使用3.0以上的最新版本。V-Ray 3.0引入了简化的用户界面,包括基本模式、高级模式和专家模式三种模式。
渲染渲染时,我们还将使用测试参数和最终渲染参数。快速设置方法:
1.启用伽玛/LUT校正并将伽玛设置为2.2。在工业中,我们通常用一个参数,即γ来测量显示器的这种误差校正或失真。制作渲染时,您可以通过增加3DMAX的伽马值来提高整体亮度。
2.打开内置帧缓冲区,启用内置帧缓冲区,并将其渲染到内存帧缓冲区。VR渲染器指的是画面设置。
3.将颜色映射模式改为专家模式,类型为“线性乘法”。使用线性乘法的图像冷暖对比更加明显,模式为“颜色映射和Gamma”。
4.添加vray渲染通道图后,设置3ds max本身和Vray渲染器,对场景进行光照测试。如果后期P技术好,可以事半功倍。
一般来说,我们选择这10个通道贴图:vray漫反射滤镜漫反射滤镜,VrayMtlID材质ID,VrayObjectID对象ID。
VrayRawLighting Raw全局照明,VrayRawLighting Raw照明,VrayRawShadow Raw阴影,VrayReflection反射。
VRay反射折射,VRay镜面高光,VrayZDepth。景深。方便后期在PS中合成VRAY分层渲染。
在输出帧缓存渲染界面中,默认的强制箝位颜色和启用的颜色校正是打开的。我们可以通过点击“H”图标来查看历史渲染,最左边的曲线用于颜色校正。懒人童鞋可以直接在这里拍照!
输出后直接进入PS中的文件-脚本-栈上加载文件,选择导出通道图的文件夹,这样这些通道的不同图层就可以呈现在一个文件下。这时候就需要对这些渲染出来的地图进行PS合成处理了!
参数不重要。重要的是你想要什么效果。照明的诀窍是按位置照明,方便快捷。不过要注意灯光的设置。照明要遵循真实原则,看光线,看真实感受,看光影关系,看物体细节,看结构是否合理。
事实上,在更短的时间内完成高质量的图像并不难。